Worms Armageddon
Kategoria: (najzabawniejsza) „strategia” turowa obecnych czasów
Robaki pełzają odkąd sięgam pamięcią wstecz. Duże, małe, czarne, brązowe, wzorzyste i glizdowate. Poruszają się wolniej lub szybciej, lubią wilgoć i z pewnością zdrowo zalazły za skórę niejednemu wystraszonemu człowieczkowi. Dlatego też to człowiek właśnie w swej przewrotnej perfidii wymyślił grę, w której robaki katują się nawzajem, używając najbardziej wymyślnych środków zagłady jakie można sobie wyobrazić. Ta gra to oczywiście sławetne Worms, które doczekało się kolejnego odcinka zatytułowanego Armageddon. Przyznam, że byłem bardzo ciekaw co też wymyślili nowego chłopcy z Team17 aby dopracować ten świetny kawałek rozrywki. Zastanawiałem się jak będą funkcjonować (walczyć) komputerowe robaki po zastosowanych modyfikacjach ich sztucznej inteligencji, jak będą dopracowane ruchy i animacje małych bohaterów, jakie będą nowe opcje i możliwości?! Po niecierpliwej, acz gładkiej i udanej instalacji doznałem drobnego zawodu spoglądając na nowy wygląd głównego menu programu. Moje pierwsze odczucie (po doskonałych Worms II w tej materii) to: DOS wraca! Interface przypomniał mi jako żywo gry sprzed kilku lat gdzie nieco toporne obrazki o znikomej ilości kolorów pozwalały niemal w trybie tekstowym wybrać odpowiednie opcje gry, stworzyć nowe jednostki czy postacie a całość, mimo wyzierającego zewsząd humoru sprawiała trochę przygnębiające wrażenie (taki „commodorowski” późny Pacman). Aby wam nie obrzydzić tego co zobaczyłem, muszę dodać, że już po kilku minutach dostrzegłem niezaprzeczalną poprawę funkcjonalności nowego układu menu, większej szybkości i przejrzystości w dostępie do kluczowych opcji (zasady gry, broń, edycja składu drużyn etc.). Natomiast już po kilku pierwszych pojedynkach (sześćdziesiąt – osiemdziesiąt minut) całość nabrała rumieńców i zaczęła mi się naprawdę podobać. Naturalnie wygląd i działanie powłoki programu to sprawa absolutnie drugorzędna i nie stanowiąca o jakości samej gry, ale przyznacie, że w naszym super komercyjnym świecie, człowiek się rozbestwia i czepia się dupereli… Można zresztą uznać, że jest to ze strony producentów, swego rodzaju, zamierzony pastisz – wszystko jest możliwe. Tak czy owak cała gra działa wyśmienicie, włącznie z konfiguracją, która… I w tym momencie czekała na mnie pierwsza duża niespodzianka. Zaczynając grę nie mamy do dyspozycji wszystkich broni oraz możliwości edycji i konfiguracji wszystkich opcji. Worms: Armageddon okazał się małym księgowym, nie przekupnym sierżantem, który skrupulatnie liczy wszystkie nasze osiągnięcia i porażki, który ze znaną sobie tylko precyzją, odsłania kolejne tajemnice i możliwości, jeśli na to zasłużymy (dorobimy się odpowiedniej ilości punktów czy innych wartości). Naturalnie gra daje się „ustawić” praktycznie w takim zakresie jak w Worms II (z kilkoma wyjątkami), ale różne nowinki i nowo stworzone smaczki nie są dostępne od razu. Wspominając o zmianach, należy w pierwszej kolejności wspomnieć o zasadniczej. W Armageddon wprowadzono specjalny tryb dla jednego gracza z… MISJAMI do wykonania. Zresztą aby zdobyć laury w przygotowanych misjach trzeba najpierw obowiązkowo zaliczyć obóz treningowy i zdobyć niezbędne doświadczenie. Jest wiele nowych elementów (małych i dużych), z których wymienić muszę wspaniałą nowość w zestawie dla pojedynczego gracza nazwaną Deathmatch. Jest to specjalny zestaw rozgrywek na specjalnie zaprojektowanych „planszach” ze specjalnie wyselekcjonowaną liczbą i jakością komputerowych przeciwników. Z pojedynku na pojedynek stają się oni twardsi i bardziej wyrachowani stanowiąc nie lada wyzwanie dla każdego szanującego się robakożercy. Oprócz znanych z poprzednich części spadających z nieba zasobników z bronią czy „pułapkami” dodano jeszcze specjalne zestawy narzędziowe, po przejęciu których możemy wywołać na przykład trzęsienie ziemi czy próby z bronią jądrową. Co oznacza fala potężnych wstrząsów – wiadomo. Oznacza upadek niezbyt roztropnie rozmieszczonych robali lub wręcz przymusową „ostateczną” kąpiel! To co mnie najbardziej interesowało, to „mądrość” i wola przetrwania robaków w nowym wydaniu. Po odbyciu wielu sparringów z komputerowymi przeciwnikami stwierdziłem, że na różnych poziomach trudności grają nieco ciekawiej, ale nadal zdarza im się popełniać kretyńskie błędy, czy działać bardzo schematycznie i nieefektywnie. Nie wiem, czy wraz z postępami w grze robale będą bardziej sprytne czy rozsądne (życzyłbym sobie tego), ale na pierwszy rzut oka nadal nie stanowią zbyt groźnego przeciwnika. Korzystając z dobrodziejstw trybu szybkiego kreatora rozgrywek dla pojedynczego lub wielu graczy jako najtrudniejszy wariant mogę polecić grę przeciwko jednemu (o najwyższym wskaźniku inteligencji) komputerowemu przeciwnikowi niż na przykład dwóm czy trzem „krzemowym” zespołom. W tym miejscu zresztą warto napomknąć o kolejnej fantastycznej rzeczy, której mi brakowało, a mianowicie o możliwości zawierania sojuszy! Kiedy przygotowujemy grę, mamy możliwość zdefiniowania zespołów, które będą grały jako jedna strona konfliktu i innych, które wespół będą tworzyć drużynę wroga. Ruchy w tym układzie przydzielane są na przemian, jednej i drugiej stronie konfliktu, z zachowaniem kolejności występujących graczy. Ten prosty zabieg wprowadza element „wspólnego zwycięstwa i eliminuje potrzebę utrzymywania sztucznych sojuszy „na gębę”. W grze sieciowej, czy powiedzmy po prostu „dla wielu graczy”, jest to prawdziwe dobrodziejstwo „prostujące” wszelkie nieścisłości czy pokusy (chęć wykończenia osłabionego sojusznika po rozgromieniu wroga).
Kochani i kochane (kochane – to właściwie kochani, tyle że z buforami z przodu)! Mogę WAS zapewnić, że Robale żyją i walą równo! I tak naprawdę to jest najlepsza recenzja i zachęta!