America’s Army – to komputerowa gra dostępna publicznie i za darmo, która posiada wiele niezależnych modułów (siły specjalne, piechota, specjalności medyka, snajpera etc.) i gra w nią od kilkuset tysięcy do kilku milionów osób, oraz cieszy się niesłabnącym powodzeniem od wielu lat, dzięki niespotykanej dbałości o realia i sztywnym ROE (Rules of Engagement), które wymuszają grę zespołową i osiągnięcie określonego celu (obrona mostu, utrzymanie fragmentu umocnień, obiektu, odbicie zakładników bez ofiar cywilnych etc.) eliminujące w zarodku możliwość niczym nieskrępowanego trybu gry typu „bij-zabij„ czy „mam siedem żyć” co mi zrobicie? Nie, tutaj jest elektroniczna rozrywka „na poważnie” i za niesubordynację trafia się pod sąd i do więzienia, natomiast na recydywistów czeka dyscyplinarne wydalenie ze świata gry. America’s Army to gra komputerowa w dużej mierze sponsorowana przez Armię USA, służąca szkoleniu taktycznemu dowódców pododdziałów, oraz rozwijaniu ich postrzegania i pojmowania tradycyjnego pola bitwy. W przeciwieństwie do szkoleniowych programów komputerowych służących na potrzeby wdrażania „Land Warriora” (pododziały cyber-żołnierzy, wyposażonych w specjalne zintegrowane systemy walki i manerwowania) AA jest łącznikiem z tradycją – tak jak mało popularne i wyśmiewane przez pieknozębnych i pięknowłosych kadetów USMA (West Point) zajęcia z kompasem…
„The Sims” – kultowa gra dla dzieci i podlotków (w świecie zachodnim od lat nazywana „Big Brother” lub „gra w Boga”), wymyślona jako elektroniczny substytut świata Barbie głównie dla dziewczynek. Pomysł gry pierwotnie bazował na znanym szerokim kręgom The SimCity (symulacji życia miasta) firmy Maxis, jednak z biegiem czasu i prawidłami rynku, połkniety został przez giganta Electronic Arts, który zgodnie z najlepszymi doktrynami północnoamerykańskiego kapitalizmu uczynił z tematu wielokanałową i samonapędzającą się maszynę do robienia pieniędzy. Powstały dziesiątki w pełni trójwymiarowych odmian The Sims, w których oprócz zwierzątek, kosmitów i nauki gry w golfa, zagościł seks, gwałt i przemoc. Tysiące, renderowanych na potrzeby gry, modeli postaci wzorowanych jest na największych gwiazdach filmu, sportu i polityki.
Nawet zwykłe szkolenia BHP lub te o wiele bardziej wyrafinowane, obejmujące schematy zachowań leaderów w konkretnych sytuacjach kryzysowych/biznesowych, dla lepszej percepcji uczestników, powinny zawierać filmy szkoleniowe lub co najmniej, ad hoc montowane i inspirowane przez prowadzących, scenki odgrywane na potrzeby omawianego konkretnego zagadnienia. Wszystko zależy od kosztów i zaangażowania szkoleniowców, lub prościej: budżetu klienta i know-how dostawcy. Warto byłoby tutaj wspomnieć jeszcze o potrzebie wykreowania „tego czegoś” – czyli wykorzystaniu jakiejś inwencji trenerów/zespołów szkolących. „To coś” ma ogromne znaczenie i potrafi, lub nie, stworzyć idealną mieszankę klimatu i propedeutyki, czyli odpowiedniego poletka, które należy stworzyć w celu jak najbardziej efektywnego rozwinięcia/wdrożenia jakichś umiejętności czy zdolności.
Czy wszystkiego można nauczyć wszystkich? Czy jest czas na analizę i podszkolenie indywidualnych niedociągnięć każdego uczestnika szkoleń? Myślę, że nie. Myślę, że spora część szkoleń winna odbywać się co najmniej dwuetapowo, czyli: szkolenie właściwe (tradycyjny classroom) i indywidualne szkolenie e-learningowe, maksymalnie skrojone na potrzeby konkretnego użytkownika na podstawie otrzymanej od niego informacji zwrotnej i spostrzeżeń trenera. Jeśli jeszcze do tego można byłoby dodać późniejszy ROF (Real On-line Feedback via tele/video konferencję, chociażby internetową) oraz obiektywne wyniki biznesowe (osiągnięte w świecie jak najbardziej realnym), to można byłoby chyba powiedzieć, że ”zamknięto szafę”, zatoczono pełny krąg szkolenia – przynajmniej z punktu widzenia ekipy szkolącej.
A jak można, w sposób maksymalnie fleksyjny i otwarty, połączyć gry komputerowe i szkolenie tradycyjne w dualistyczny learningowy pakiet?
A) Szkolenie tradycyjne – jako kręgosłup paradygmatów zachowań i podściółka teoretyczna modelu rozwiazań, plus ewentualna ilustracja kilku kluczowych zagadnień.
B1) America’s Army – pomysł na interaktywne szkolenie ze ściśle zaszytymi regułami i naciskiem na osiągnięcie precyzyjnie określonego celu.
B2) The Sims – gotowy „world builder”, za pośrednictwem którego wykreować można dowolne sceny, scenografię, modele zachowań i możliwe reakcje uczestników. W przypadku tego softwaru, dochodzi jeszcze jeden dodatkowy smaczek – drobny czynnik nieprzewidywalności ludzkich zachowań, który można opisać stosownym algorytmem lub spontaniczną ludzką pomysłowością (a wykorzystać w ćwiczeniach szkoleniowych). Otóż, zgodnie z tym co twierdzi główny projektant i wizjoner The Sims, Will Wright, a co zostało w sposób teoretyczny (na podstawie przeprowadzonych badań) potwierdzone w opracowaniach udostępnianych przez MIT, to „Jeśli przyjąć, że tylko 10% ludzi obdarzonych jest wyobraźnią zdolną do tworzenia swoich własnych postaci (czy wzorców zachowań), to w odpowiedniej skali i tak na każdy milion użytkowników, tworzonych może być sto tysięcy nowych simów, w rezultacie czego symulacja stanie się samogenerującym się systemem.”
Od roku 2000 do dnia dzisiejszego sprzedano około dwudziestu milionów egzemplarzy gry, a grało w nią kilkunastokrotnie więcej osób…